Dash Run sind drei U-Bahn-Gleise durch eine Stadt, die immer schneller wird. Züge stehen darauf geparkt, Züge kommen entgegen, und ein Wachmann mit Hund jagt Sie vom ersten Schritt an. Sie weichen aus, springen, rollen und sammeln Münzen. Klingt einfach, bis die Geschwindigkeit Sie erwischt.
Lesen Sie die Form, nicht die Farbe
Alles auf den Gleisen sagt Ihnen durch die Stelle, an der es blockiert, was zu tun ist. Niedrig heißt springen. Ein Balken mit einer Lücke darunter heißt rollen. Hoch und massiv heißt ausweichen. Eine Schräge heißt hinauf.
- Gestreifte Hürde. Rot-weiße Streifen auf zwei kurzen Beinen, etwa kniehoch. Springen Sie darüber. Laufen Sie hinein, stolpern Sie.
- Schranke. Ein gestreifter Balken auf zwei hohen Pfosten, mit einer Lücke darunter. Rollen Sie hindurch. Aufrecht bringt sie Sie zum Stehen.
- Absperrung. Eine hohe gestreifte Tafel mit rotem Kreuz. Zu hoch für einen Sprung in normalen Schuhen. Wechseln Sie das Gleis.
- U-Bahn-Zug. Grau mit roten Streifen, zwei bis vier Wagen lang. Die Front beendet den Lauf, aber das Dach ist ein Boden.
- Güterwagen. Ein roter, blauer oder grüner Container, niedriger und schmaler als ein Zug. Auch ein Boden, wenn Sie hinaufkommen.
- Gelbe Rampe. Eine Schräge mit Pfeilen, die zur Front eines Zuges führt. Laufen Sie geradewegs hinauf aufs Dach.
Hürden und Züge begegnen Ihnen am häufigsten. Eine Hürde lässt Sie nur stolpern. Ein Zug beendet den Lauf. Wenn Sie also unsicher sind, ist der sichere Fehler der an einer Hürde.
Rollen Sie spät unter Schranken durch
Eine Schranke schlägt man, indem man tief ist, und Springen macht Sie höher, nicht tiefer. Es gibt keinen Sprung, der hindurchführt.
Die Rolle dauert etwa sechs Zehntelsekunden, beginnen Sie also spät. Selbst bei Höchsttempo sind das fünfzehn Meter Rollen, genug für eine Schranke. Drücken Sie in der Luft nach unten, fallen Sie direkt aus dem Sprung in die Rolle.
Rauf auf die Dächer
Ein Zug mit gelber Rampe davor ist eine Einladung. Laufen Sie die Rampe hoch und Sie stehen auf dem Dach, drei Meter über allem auf den Gleisen, meist mit einer Münzreihe zum Folgen. Nebeneinander geparkte Züge ergeben einen breiten Laufweg, und Sie können frei zwischen ihren Dächern wechseln.
Laufen Sie über das Ende hinaus, fallen Sie zurück auf die Gleise. Manche Dächer enden mit einer kurzen Lücke und einem weiteren Zug dahinter: springen Sie hinüber und laufen Sie weiter. Mit Super Sneakers sparen Sie sich die Rampe und springen von den Gleisen aus aufs Dach.
Zweimal stolpern und Sie sind gefasst
Eine Hürde zu treffen oder beim Gleiswechsel die Seite eines Zuges zu streifen, beendet den Lauf nicht. Sie stolpern, und der Wachmann und der Hund sind sofort dicht hinter Ihnen. Stolpern Sie innerhalb von etwa acht Sekunden erneut, haben sie Sie.
Spielen Sie nach einem Stolperer also ein paar Sekunden auf Sicherheit: bleiben Sie auf freiem Gleis, lassen Sie riskante Münzen liegen und lassen Sie den Wachmann außer Sicht zurückfallen. Am äußersten Ende eines Wagens vorbeizuziehen ist kein Stolperer, ein Wechsel genau dann, wenn ein Zug endet, ist also sicherer, als er aussieht.
Münzen und Boni
Jeder Meter ist ein Punkt, und jede Münze ist am Ende des Laufs zehn weitere wert. Münzen wandern außerdem in Ihre Geldbörse, und die Geldbörse kauft eine zweite Chance: KEEP IT GOING kostet 60 Münzen, dann 120, und höchstens zweimal pro Lauf.
Boni tauchen nach den ersten 170 Metern auf. Der Magnet zieht Münzen von allen drei Gleisen heran. Super Sneakers springen hoch genug für eine Absperrung oder ein Dach. 2x verdoppelt Ihre Streckenpunkte. Das Jetpack hebt Sie sieben Sekunden lang über alles hinweg, einer Münzspur am Himmel entlang. Das Hoverboard hält dreißig Sekunden und nimmt einen Crash oder einen zweiten Stolperer für Sie hin.
Die Tempokurve
Der Lauf beginnt mit 13,5 Metern pro Sekunde und wird immer schneller. Bei einem Kilometer sind Sie nahe 19, bei drei Kilometern nahe 23, danach kriecht es Richtung 25. Es gibt kein Plateau, auf dem man sich einrichten kann.
Die Kulisse wechselt alle 420 Meter: Stadtstraßen, ein Rangierbahnhof, ein Tunnel und eine Bahnhofshalle, dann von vorn. Das ist eher ein Aussehen als eine Schwierigkeitsstufe, aber der Tunnel ist dunkler, und ein entgegenkommender Zug zeigt sich dort zuerst als zwei Scheinwerfer, also achten Sie auf das Horn.
Die meisten Läufe enden an dem Punkt, an dem Sie noch im alten Tempo reagieren. Sobald Sie wissen, dass das kommt, setzen Sie sich früher in Bewegung, und die Wand, gegen die Sie ständig gelaufen sind, verschwindet.





