✦GamerX
panduandash runendless runner

Dash Run: Kapan Melompat, Kapan Berguling, Kapan Minggir

Ada yang dilompati. Ada yang harus dilewati dengan berguling. Ada yang cukup dihindari saja. Membedakannya dalam setengah detik itulah seluruh permainannya.

Oleh Sufwan Masood6 menit baca
Three subway tracks through a brick city, seen from behind the runner: a red freight car on the left track, a yellow ramp up to a train in the middle, and a striped gate with coins under it on the right.Mainkan Dash Run ▸

Dash Run adalah tiga jalur rel kereta bawah tanah yang menembus kota dan terus bertambah cepat. Ada kereta yang parkir di atasnya, ada kereta yang datang dari depan, dan seorang petugas dengan anjingnya mengejarmu sejak langkah pertama. Kamu menghindar, melompat, berguling, dan mengumpulkan koin. Kedengarannya sederhana, sampai kecepatannya menyusulmu.

Baca bentuknya, bukan warnanya

Semua yang ada di rel memberi tahu apa yang harus dilakukan lewat bagian yang menghalangimu. Rendah berarti lompat. Palang dengan celah di bawahnya berarti berguling. Tinggi dan padat berarti pindah jalur. Bidang miring berarti naik.

  • Rintangan bergaris. Garis merah putih di atas dua kaki pendek, setinggi lutut. Lompati. Kalau menabraknya, kamu tersandung.
  • Palang. Batang bergaris di atas dua tiang tinggi, dengan celah di bawahnya. Berguling melewatinya. Kalau berdiri, kamu berhenti seketika.
  • Barikade. Papan tinggi bergaris dengan tanda silang merah. Terlalu tinggi untuk dilompati dengan sepatu biasa. Pindah jalur.
  • Kereta bawah tanah. Abu-abu bergaris merah, dua sampai empat gerbong. Bagian depannya mengakhiri permainan, tapi atapnya bisa dipijak.
  • Gerbong barang. Kontainer merah, biru, atau hijau, lebih rendah dan sempit daripada kereta. Atapnya juga bisa dipijak, kalau kamu bisa naik.
  • Landasan kuning. Bidang miring bertanda panah yang menuju ke depan sebuah kereta. Naiki sambil berlari sampai ke atap.

Rintangan dan kereta paling sering kamu temui. Rintangan cuma membuatmu tersandung. Kereta mengakhiri permainan. Jadi kalau ragu, kesalahan yang aman adalah yang kamu buat di rintangan.

Berguling belakangan saja di bawah palang

Palang dikalahkan dengan tubuh rendah, dan melompat justru membuatmu lebih tinggi. Tidak ada lompatan yang bisa lolos.

Gulingan berlangsung sekitar enam persepuluh detik, jadi mulailah agak telat. Bahkan pada kecepatan tertinggi itu lima belas meter berguling, cukup untuk satu palang. Tekan bawah saat di udara dan kamu jatuh dari lompatan langsung ke gulingan.

🚇Kalau satu baris menaruh rintangan, palang, dan barikade berdampingan, dua dari tiga jalur bisa dilewati tanpa pindah. Kalau kamu sudah ada di salah satunya, bertahan saja dan tekan tombol yang benar.

Naik ke atap

Kereta dengan landasan kuning di depannya adalah undangan. Lari naik landasannya dan kamu ada di atap, tiga meter di atas segala yang ada di rel, biasanya dengan sederet koin untuk diikuti. Kereta yang parkir berdampingan membentuk jembatan lebar, dan kamu bisa berpindah atap dengan bebas.

Kalau lewat dari ujungnya, kamu jatuh kembali ke rel. Beberapa atap berakhir dengan celah pendek lalu ada kereta lain: lompati dan lanjutkan. Dengan Super Sneakers kamu bisa melewatkan landasan dan melompat ke atap langsung dari rel.

Dua kali tersandung dan kamu tertangkap

Menghantam rintangan, atau menyerempet sisi kereta saat pindah jalur, tidak mengakhiri permainan. Kamu tersandung, dan petugas beserta anjingnya langsung merapat di belakangmu. Tersandung lagi dalam sekitar delapan detik dan kamu tertangkap.

Jadi setelah tersandung, main aman beberapa detik: tetap di jalur kosong, lewatkan koin yang berisiko, dan biarkan petugas tertinggal sampai hilang dari pandangan. Melintas tepat di ujung gerbong bukan termasuk tersandung, jadi pindah jalur persis saat sebuah kereta berakhir lebih aman daripada kelihatannya.

Koin dan item

Setiap meter bernilai satu poin, dan setiap koin bernilai sepuluh poin lagi di akhir permainan. Koin juga masuk ke dompetmu, dan dompet itu membeli kesempatan kedua: KEEP IT GOING berharga 60 koin, lalu 120, dan paling banyak dua kali per permainan.

Item mulai muncul setelah 170 meter pertama. Magnet menarik koin dari ketiga jalur. Super Sneakers melompat cukup tinggi untuk melewati barikade atau mendarat di atap. 2x menggandakan skor jarakmu. Jetpack mengangkatmu di atas segalanya selama tujuh detik, menyusuri jejak koin di langit. Hoverboard bertahan tiga puluh detik dan menanggung satu tabrakan, atau satu sandungan kedua, untukmu.

🪙Hoverboard sepadan dengan satu perpindahan jalur. Itu satu-satunya hal dalam permainan ini yang memaafkan tabrakan, dan melindungimu selama tiga puluh detik atau sampai ia menyelamatkanmu, mana yang lebih dulu.

Tanjakan kecepatan

Permainan dimulai pada 13,5 meter per detik dan tidak pernah berhenti bertambah cepat. Di satu kilometer kamu mendekati 19, di tiga kilometer mendekati 23, setelah itu merayap ke arah 25. Tidak ada dataran tempat kamu bisa bersantai.

Pemandangan berganti setiap 420 meter: jalanan kota, halaman kereta, terowongan, dan aula stasiun, lalu berulang. Ini soal tampilan, bukan tingkat kesulitan, tapi terowongannya memang lebih gelap, dan di sana kereta dari depan muncul lebih dulu sebagai dua lampu sorot, jadi dengarkan klaksonnya.

Sebagian besar permainan berakhir di titik saat kamu masih bereaksi dengan kecepatan yang lama. Begitu kamu tahu itu akan datang, kamu mulai bergerak lebih awal, dan tembok yang selalu kamu tabrak itu hilang.

Baca juga