まず手短な、退屈しない説明を。これらのゲームは2Dのキャンバスに貼られた平らな絵ではありません。WebGLが三次元でその場に描いています。WebGLはどの現代的なブラウザーにも組み込まれていて、あなたのグラフィックカードと直接やりとりする技術です。Flashもプラグインも、Unityのダウンロードもログインも要りません。ページが読み込まれ、本物の3D世界が目の前に自分を描き上げます。
以下がその案内です。放り込まれる世界の大きさの順に、おおよそ並べてあります。
Fare City:アーケードでいちばん広い世界
Fare City は、まるごと一つのローポリの街に放り込み、タクシーを一台渡してきます。客を街の反対側まで運んでもいいし、メーターを無視してただ走ってもかまいません。「本物の3D」が平面のゲームに対して何をもたらすのか、これがいちばん分かりやすい例です。通りはどの角度からも存在しているので、カメラを回すと同じ絵が傾くのではなく、本当に別のものが見えます。
Blizzard Peak:本当の危険のために使われる3D
Blizzard Peak は三次元を見た目だけでなく仕組みとして働かせています。主斜面の脇を走る雪崩の溝は、入ることを選べる3D空間の実在の車線であって、上に重ねた平らな飾りではありません。奥行きは背景ではなく、危険の計算に組み込まれています。
Moto Titans と Trail Blitz:速さのなかの3D
どちらのレースゲームも、速さを見せるために三次元の空間を使います。Moto Titans はバンクをアニメーションではなく物理的な状態として扱うので、峠のコーナーでは地平線ごと一緒に傾きます。Trail Blitz の森のサーキットは、巡航速度を超えて加速するとカメラを引き、モーションブラーをかけて、道が本当に迫ってくるように感じさせます。どちらもレースゲームのランキングでさらに詳しく扱っています。
Airfoil と Quiet Hours
Airfoil はブッシュフライングで、つまり着陸こそがゲームであり、飛行はその準備にすぎません。フラップ、ラダー、スロットルはそれぞれ別の操作で、進入ではその三つすべてが効いてきます。短い滑走路の上で高度と速度を見積もるのは、三次元でしか起こらない問題だからです。Quiet Hours は逆の方へ進み、目線の高さで世界の内側に立たせます。追ってくるものは何も見えていない廊下で、それは音を聞いており、自分の足音こそが居場所を教えてしまいます。
3Dブラウザーゲーム の棚には、行き来したいときのために全部が並べてあります。





